Semaine 7

Activité 1

Méthode d’évaluation par les experts : Évaluation par heuristique

Sommaire

« A computer shall not waste your time or require you to do more work than strictly necessary. »  – Jeff Raskin

Introduction de la méthode d’évaluation des interfaces par heuristique [1]

Il existe deux grandes catégories d’évaluation :

  • l’évaluation formative : évaluation effectuée en cours de conception. Le prototypage est une évaluation formative;
  • l’évaluation sommative : évaluation effectuée une fois le produit terminé. Évidemment, ce type d’évaluation sert plus à savoir si l’équipe a fait un bon travail. Par contre, elle peut être bonne comme évaluation externe.

L’évaluation heuristique peut entrer dans l’une ou l’autre de ces catégories.

Nous pouvons définir l’évaluation heuristique (EH) comme suit : l’analyse d’une interface par un spécialiste selon des règles prédéfinies, précises et peu nombreuses.

Les avantages :

– elle permet de trouver les principaux défauts des interfaces;

– elle est rapide et peu coûteuse;

– elle peut s’appliquer aux prototypes papier;

– elle permet de multiplier par 48 les avantages sur le plan des coûts. Donc, pour un investissement de 10 500 $, les avantages seront de l’ordre de 500 000 $, pour ce qui est du soutien technique ou, encore, de la formation ou de la documentation.

Les inconvénients :

– elle ne permet pas de trouver une solution à tous les problèmes de l’interface;

– elle ne fait pas ressortir les qualités.

Combien d’évaluateurs choisir?

Un seul évaluateur peut trouver environ 35 % des erreurs. Utiliser trop d’évaluateurs devient très coûteux et ne permet pas d’améliorer de beaucoup le rapport entre les sommes investies dans l’évaluation et les erreurs trouvées. Par contre, dans les situations où une erreur d’interface peut être dangereuse et/ou très coûteuse, il vaut mieux augmenter le nombre d’évaluateurs pour s’approcher du 100% des erreurs trouvées. À partir de dix évaluateurs, il est possible de détecter 85 % des erreurs.

nbEvaluateur

Figure 1 – Nombre de problèmes trouvés en fonction du nombre d’évaluateurs

Une liste d’heuristiques a été élaborée afin de fournir aux évaluateurs une référence. Par contre, l’évaluateur ne doit pas se confiner aux heuristiques définies. Il peut en ajouter si cela est pertinent à son sujet. Au cours de l’évaluation, il peut aussi soulever des points qui ne font pas partie des heuristiques.

Pour les applications plus spécialisées, il est bon d’élaborer des scénarios d’utilisation qui décriront, étape par étape, la procédure suivie par les utilisateurs du système. Une autre phase de l’évaluation peut être de provoquer ou d’imiter les erreurs que l’usager peut faire. On peut ainsi vérifier si le travail de prévention des erreurs a été bien réalisé.

Malheureusement, l’évaluation heuristique permet de trouver les erreurs, elle ne permet pas de les résoudre. Par ailleurs, dans certains cas, une fois le problème identifié, il est souvent facile de le résoudre puisqu’il est associé à une heuristique précise indiquant la source du problème. Pour les problèmes plus complexes, il peut être nécessaire de reprendre le processus de conception.

Phases de l’évaluation heuristique :

1. Formation pré-évaluation

2. Évaluation

3. Attribution de la gravité

4. Rapport et recommandations

Huit règles « d’or »

Voici les « 8 règles d’or » établies par Ben Sneidermann (1998). Ces règles sont la base de toute interface bien conçue. Elles ont pour but d’encadrer la conception d’interfaces et d’établir une référence courte et précise.

1. Recherchez la cohérence.

2. Facilitez l’utilisation de raccourcis.

3. Fournissez une rétroaction pertinente.

4. Concevez les dialogues selon une organisation linéaire (début, milieu et fin).

5. Prévenez les erreurs.

6. Rendez toute action réversible.

7. Assurez-vous de donner le plein contrôle à l’usager.

8. Réduisez l’usage de la mémoire court terme.

Facilité d’apprentissage face à la productivité des experts[1]

La productivité des experts est souvent fournie comme argument pour ajouter une quantité de commandes ou d’options à l’interface. Malheureusement, plusieurs interfaces modifiées pour accommoder l’utilisateur expert deviennent inutilisables pour un utilisateur peu expérimenté. Il est possible de concevoir une interface de manière que tous les utilisateurs puissent l’utiliser de façon efficace. Afin de bien comprendre ce dont a besoin un utilisateur expert, laissez-moi vous donner une définition d’utilisateur expert (power-user).

« Power users typically consist of bipedal, testosterone-soaked life form between the ages of 18 and 39. [. . .] let me explain what I mean by power user: a person driven by hormones to want complete and utter control over every function of the computer, even if having such control seriously degrades efficiency and productivity. Tim Allen’s character on « Home Improvement, »,the ABC comedy series, is the prototypical power user. »

Le vrai défi est de fournir les outils dont les utilisateurs experts ont besoin pour accomplir leurs tâches en n’augmentant pas la tâche de l’utilisateur débutant. Si nous réussissons à fournir les fonctionnalités nécessaires à un utilisateur expert, les plaintes se feront très rares. L’utilisation de raccourcis clavier permet d’améliorer la productivité des experts. Par contre, il ne faut pas les utiliser à outrance, car notre capacité à les apprendre est limitée.

Un concept intéressant est la divulgation progressive d’information (progressive disclosure). Il s’agit d’afficher l’information dont l’usager a besoin au bon moment ou lorsqu’il a la capacité de l’utiliser (p. ex., l’utilisation d’une fenêtre de dialogue pour la recherche de fichiers comportant un bouton « plus de critères »).

De cette façon, un utilisateur avancé pourra chercher des fichiers offrant plus de possibilités, tandis qu’un utilisateur débutant ne sera pas contraint d’utiliser une interface surchargée. Le fait de permettre aux utilisateurs d’établir des préférences est une autre façon de fournir plus de fonctionnalités aux utilisateurs experts. Il existe une panoplie de modes d’implémentation de la divulgation progressive. Certains sont simples, d’autres plus complexes.

Le principe est toujours le même : réduire la charge cognitive de l’usager débutant en offrant une plus grande flexibilité à l’utilisateur expert. Microsoft suggère fortement d’avoir une interface modifiable. Il faut faire très attention à ce genre de prémisses. Si une interface est plus facile à utiliser une fois modifiée par l’usager, il y a de fortes chances que le concepteur de l’interface ait besoin d’un cours de conception d’interfaces! Évidemment, cela ne veut pas dire qu’il faille être extrêmement rigide et ne permettre aucune modification.

Erreurs et dialogues inutiles

La quantité de messages d’erreurs dans les logiciels actuels est incroyable. Et très souvent, les messages d’erreurs brusquent l’usager. Les conséquences de ces messages brusques sont immédiates : désorientation de l’usager, abandon de l’exécution de la tâche. Cela peut même aller jusqu’à l’arrêt du désir d’apprentissage de l’usager.

Comment améliorer les messages d’erreurs?

La meilleure technique pour améliorer les messages d’erreurs : empêcher l’usager de les commettre! Très souvent, les programmeurs utilisent des messages d’erreurs pour économiser du temps. Ils veulent implémenter le plus grand nombre de fonctionnalités possibles et le faire dans un laps de temps le plus court possible. Mais ce temps économisé est vite perdu par les programmeurs, car ces derniers devront ensuite passer du temps à localiser (traduire) les messages et à rédiger la documentation.

Par conséquent, au moment de la création d’un message d’erreur, il faut se poser la question :

« Ce message d’erreur est-il vraiment nécessaire? » Dans la majorité des cas, il existe une solution sans message d’erreur. Revoir la conception de l’interface est parfois nécessaire. Toutefois, l’utilisabilité de l’interface en est souvent grandement améliorée.

Par contre, il peut arriver que des erreurs ne découlent ni de l’interface ni d’une erreur de l’usager. En effet, les erreurs peuvent résulter de l’interaction du système avec son environnement (p. ex., réseaux). Dans ce cas, il est préférable de s’en tenir aux règles suivantes :

– fournir assez d’information  à l’usager afin que ce dernier puisse résoudre le problème;

– fournir un numéro d’erreur pour que l’usager puisse, s’il a recours à de l’aide technique, donner plus d’information à son interlocuteur;

– fournir un bouton permettant de donner plus de détails à l’usager ou de l’orienter vers une rubrique d’aide;

– suivre la règle suivante : si un message d’erreur est capable d’indiquer à l’usager comment résoudre le problème, il ne devrait pas avoir de message!

 

Critères de Bastien et Scapin [2] (1993)

Critères ergonomiques de Bastien et Scapin

Les critères de Bastien et Scapin (1993) peuvent être utilisés dans différents contextes, en conception pour orienter les choix et en évaluation experte pour faciliter l’explicitation des problèmes. Il y a huit critères ergonomiques principaux et 18 critères élémentaires.

1. Guidage : l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer et guider l’utilisateur lors de ses interactions avec l’ordinateur (messages, alarmes, labels, etc.), y compris dans ses aspects lexicaux.

1.1. Incitation

1.2. Groupement / Distinction entre items

1.2.1. Groupement / Distinction par la localisation

1.2.2. Groupement / Distinction par le format

1.3. Rétroaction immédiate

1.4. Lisibilité

2. Charge de travail : l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue.

2.1. Brièveté

2.1.1. Concision

2.1.2. Actions minimales

2.2. Densité informationnelle

3. Contrôle explicite : la prise en compte par le système des actions explicites de l’utilisateur et le niveau de contrôle donné aux utilisateurs sur leurs actions.

3.1. Actions explicites

3.2. Contrôle utilisateur

4. Adaptabilité : la capacité d’un système à réagir selon le contexte et les besoins des utilisateurs.

4.1. Flexibilité

4.2. Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur

5. Gestion des erreurs : les moyens pour éviter ou réduire les erreurs et corriger celles qui surviennent.

5.1. Protection contre les erreurs

5.2. Qualité des messages d’erreurs

5.3. Correction des erreurs

6. Homogénéité / Cohérence : les choix de conception de l’interface sont conservés pour des contextes identiques et différents.

7. Signifiance des codes et dénominations : l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée et son référent.

8. Compatibilité :  l’accord entre les organisations du dialogue, entrées et sorties.

Les critères de Bastien et Scapin s’appliquent à la fois dans le domaine du Web que dans le domaine du logiciel. Article disponible ici : https://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/07/00/12/PDF/RT-0156.pdf

Heuristiques [1]

Une liste d’heuristiques a été élaborée afin de fournir aux évaluateurs une référence. Par contre, l’évaluateur ne doit pas se confiner aux heuristiques définies. Il peut en ajouter si cela est pertinent à son sujet. Au cours de l’évaluation, il peut aussi soulever des points qui ne font pas partie des heuristiques.

Pour les applications plus spécialisées, il est bon d’élaborer des scénarios d’utilisation qui décriront, étape par étape, la procédure suivie par les utilisateurs du système. Une autre phase de l’évaluation peut être de provoquer ou d’imiter les erreurs que l’usager peut faire. On peut ainsi vérifier si le travail de prévention des erreurs a été bien réalisé.

Malheureusement, l’évaluation heuristique permet de trouver les erreurs; elle ne permet pas de les résoudre. Par ailleurs, dans certains cas, une fois le problème identifié, il est souvent facile de le résoudre puisqu’il est associé à une heuristique précise indiquant la source du problème. Pour les problèmes plus complexes, il peut être nécessaire de reprendre le processus de conception.

Liste des heuristiques de Nielsen (1990, 1993)

Les principes d’utilisabilité devraient être suivis par tout concepteur d’interfaces. Cette liste d’heuristiques a été développée par Jacob Nielsen et Rolf Molich (Molich et Nielsen 1990).

Dialogues simples et naturels : Les dialogues ne doivent pas contenir d’éléments d’information qui importent peu ou qui sont rarement nécessaires. Chaque élément d’information supplémentaire diminue la lisibilité et la visibilité de l’information essentielle. Toute information devrait apparaître dans un ordre naturel et logique.

Parler le langage des usagers : Éviter les termes techniques. Utiliser des phrases et concepts clairs pour un utilisateur novice. Par exemple, l’utilisation de l’expression « factures électroniques » au lieu de «Webdox » sur les sites bancaires.

Minimiser l’encombrement de la mémoire : L’usager ne devrait pas devoir se rappeler de certains éléments d’information pour être en mesure de naviguer d’un dialogue à un autre.

Cohérence : L’usager ne devrait pas devoir se souvenir que deux termes ou deux actions différentes ont la même signification.

Rétroaction : Le système doit fournir à l’usager dans des délais raisonnables une rétroaction qui représente l’exécution de la tâche.

Marquer clairement les sorties : Permettre à l’usager d’explorer sans conséquences majeures. Lui fournir des moyens clairs et précis pour annuler ou quitter la tâche non désirée sans l’intermédiaire d’un dialogue complexe.

Raccourcis : Les raccourcis clavier, souvent ignorés par les utilisateurs novices, permettent aux experts d’interagir plus rapidement avec le système.

Messages d’erreurs précis et constructifs : Les messages d’erreurs doivent être exprimés dans un langage clair et compréhensible pour l’usager. De plus, ces messages doivent viser à aider le plus possible l’usager à résoudre le problème.

Prévenir les erreurs : Encore mieux que des bons messages d’erreurs : un design réfléchi et consciencieux qui permet d’éviter les erreurs.

Aide et documentation : Même si une bonne interface devrait pouvoir être utilisée sans instruction, il faut parfois fournir de l’aide. Dans ce cas, l’aide doit être conçue afin de permettre à l’utilisateur d’accomplir une tâche,  et elle doit être concise.

Autres heuristiques :

– visibilité de l’état du système;

– 0,1 s : pas d’indication nécessaire. [7]

 

Méthode par la classification de Weinschenk-Barker et principes d’ingénierie cognitive de Gerhardt-Powals

 

Weinschenk-Barker

Gerhardt-Powals

Contrôle de l’utilisateur

Automatiser la charge de travail indésirable

Limites humaines

Réduire l’incertitude

Intégrité modale

Fusionner les données

Accommodation

Présenter de nouvelles aides significatives à l’interprétation

Clarté linguistique

Utiliser des noms liés à la fonction

Intégrité esthétique

Limiter les tâches pilotées par les données

Simplicité

Inclure dans les affichages uniquement les informations nécessaires pour l’utilisateur à un moment donné

Prévisibilité

Fournir un codage multiple de données le cas échéant.

Interprétation

Pratiquer la redondance judicieuse.

Précision

 

Clarté technique

 

Flexibilité

 

Accomplissement

 

Propriété culturelle

 

Tempo approprié

 

Cohérence

 

Soutien aux utilisateurs

 

Précision

 

Tolérance

 

Réactivité

 

 

Présentation d’une étude de cas

Site Facebook

Évaluons ce site selon les principes heuristiques :

facebook

Le problème principal de ce site concerne la position de l’utilisateur dans l’arborescence : on ne sait jamais où on est, il est difficile de naviguer et de comprendre le sens de la page d’accueil.

Certaines fonctions sont trop cachées (la suppression d’amis, p. ex.) ou incomplètes (le moteur de recherche ne propose pas tous les critères pertinents).

Le but ludique de ce site permet de « compenser » les défauts ergonomiques.

 

Ce qui est le plus grave en ce qui concerne Facebook est qu’il n’y a pas de problèmes de gravité très élevée, mais plusieurs problèmes de faible gravité.

Parmi ces problèmes, mentionnons les suivants :

• les pages n’ont pas de titre (il faut se fier au contenu pour comprendre où l’on se trouve);

• le lien de la page active reste pourtant cliquable (rechargeant ainsi la même page);

• ce même lien n’a pas un aspect visuel différent des autres (p. ex., une surbrillance ou une couleur différente), ce qui aurait aidé l’utilisateur à comprendre dans quelle page il se trouve.

 

Bibliographie :

  1. Bouchard, F. (2007) IFT515 – Interfaces et multimédia – notes de cours, Sherbrooke, Québec, Canada. License Creative Commons
  2. Bastien, J.M.C., Scapin, D. (1993) Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer interfaces. Institut National de recherche en informatique et en automatique, France. https://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/07/00/12/PDF/RT-0156.pdf
  3. Nielsen, J. & Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. In J. Carrasco & J. Whiteside (Eds). Proceedings of ACM CHI’90 Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-5 April, Seatle (WA), 249-256.
  4. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. London: Academic Press.
  5. https://www.ludotic.fr/downloads/ressources/Livre_Blanc_LudoTIC_Dia-Logos_10_sites.pdf
  6. https://lutes.upmc.fr/delozanne/2012-2013/IHM-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm
  7. S.K. Card, G.G. Robertson and J.D. Mackinlay, The information visualizer, an information workspace, in: Proc. of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, CHI ’91, pp. 181–186.