Semaine 8

Activité 1

Méthode d’évaluation GOMS-Keystroke

Sommaire

GOMS-Keystroke

La méthode GOMS (Goal, Operator, Method, Selection) permet de modéliser le comportement à différents niveaux d’abstraction par : 1) l’analyse de tâche qui détermine le comportement; 2) l’évaluation prédictive du comportement de l’utilisateur dans l’accomplissement de cette tâche. Bref, cette méthode permet d’évaluer des interfaces de façon quantitative.

La méthode Keystroke est un outil de mesure objectif qui permet de comparer les choix possibles d’un langage de commandes (syntaxique et lexical). Les éléments pris en compte sont les actions physiques que les utilisateurs exécutent pour mettre en œuvre une commande. Il s’agit d’une méthode quantitative d’évaluation de  la performance faisant abstraction des fautes de l’utilisateur. Aucune observation n’est faite sur la nature ou la fréquence des erreurs [2].

Cette méthode permet une approximation du temps que prend une opération (tâche). C’est une technique très intéressante puisque sa méthode de calcul est simple. Le modèle de cette technique est basé sur le fait que chaque type d’opération prend un temps différent [1].

Timing

K = 0,2 s : Keying (taper une touche au clavier)

P = 1,1 s : Pointing (déplacer la souris vers une cible)

H = 0,4 s : Homing (aller de la souris au clavier vice et versa)

M = 1,35 s : Processus mental pour préparer la prochaine étape

R =? : Réponse de l’ordinateur

Le temps d’exécution (T) d’une tâche est la somme des temps requis pour chaque opération.

De toute évidence, ces chiffres varient selon l’habileté de l’usager, mais c’est une moyenne représentative de la réalité. De plus, entrer une séquence de caractères aléatoires prend plus de temps que de taper du texte.

Règles

Il s’agit d’abord d’établir la séquence K, P, H. C’est la séquence qui détermine les actions de l’usager (c’est la partie facile!). Il faut ensuite  appliquer les règles suivantes :

  • Règle 0 : Insertion des M. On place des M en avant de chaque K. On place des M en avant de chaque P qui sélectionne une commande, mais pas devant le P qui sélectionne un argument à cette commande (p. ex., P vers le zoom box, mais pas de M avant le P pour le choix du zoom).
  • Règle 1 : Enlever les M anticipés. Si une opération suivant un M est pleinement anticipée par rapport à l’opération précédant le M, on efface ce M. Ainsi, si on a PMK, k étant le clic de la souris suivant le déplacement de cette dernière, le clic est pleinement anticipé, alors on efface le M et ça devient PK.
  • Règle 2 : Enlever les M à l’intérieur d’une unité cognitive. Si une séquence de MK est en fait une séquence de caractères, on efface les M devant les K sauf le premier.

On entend par séquence de caractères une unité cognitive ou une suite qui ne requiert pas de décision. P. ex. : 154,78, Charles Gouin-Vallerand, etc. De plus, un argument à une action peut être considérée comme une séquence de caractères. Par exemple, écrire la commande Unix/Linux : « cd /etc/bin » via l’invite de commande représente deux séquences de caractères : « cd » et « /etc/bin ». Toutefois, pour les guru de Unix/Linux, la commande « ls -la » peut être considérée comme une séquence de caractères, car elle représente une unité cognitive pour les usagers experts. Bref, tout est fonction des types d’utilisateurs visés/évalués.

  • Règle 3 : Enlever les M avant les terminateurs redondants. Si un K est un délimiteur redondant à la fin d’une séquence cognitive, comme le délimiteur d’une commande suivi du délimiteur de l’argument de la commande, on enlève le M devant ce K (p. ex.,  entrée de donnée, enter,  puis enter). Il y a également les espaces entre les mots, qui sont des terminateurs redondants d’unité cognitive.
  • Règle 4 : Enlever les M qui sont des terminateurs de commande. Si un K est un délimiteur qui suit une chaîne de caractères constants (comme une commande), enlever le M devant le K. Mais si le K est un délimiteur d’une chaîne de caractères qui varie, garder le M.
  • Règle 5 : Enlever les M adjacents. Ne pas compter les M qui sont adjacents à un R puisque l’usager attend la réponse de l’ordinateur.

 

Études de cas :

Étude 1 :

But : Remplir les cases prénom et le nom dans ce formulaire d’inscription.

casYahoo

Méthode : Méthode pour le but par entrée de données,

– Prendre la souris (H)

– Sélectionner la case « prénom » (P)

– Se souvenir de son prénom (M)

– Écrire les lettres (K)

– Rependre la souris (H)

– Sélectionner la case « nom » P)

– Se souvenir de son nom (M)

– Écrire les lettres (K)

– Retour à la fin de la tâche (H)

Opérateurs : déplacement du curseur, clic de souris, enfoncement d’une touche du clavier, sélection avec la souris

Sélection : règle : entrée de données

 

Donc :

T =  H+ P (champ prénom) + K (cliquer sur le champ) + H + 5K (écrire Alice) + H (retour à la souris)+ P (champ Nom) + K (cliquer sur le champ) + H + 3K (écrire Bob) + H (retour à la souris) + P (pointer sur créer compte) + K (cliquer sur le bouton) = H + P + K + H  + 5K + H + P + K + H + 3K + H + P + K

 

Règle 0 – ajouter des M devant chaque K et P :

T =  H + M + P + M + K + H + 5M (penser à chaque lettre de son prénom) + 5K + H + M + P  + M + K + H + 3M (penser à son nom) + 3K + H + M + P + M + K

 

Règle 1 – Enlever les M anticipés – bref les M devant les clics de souris

T =  H + M + P + M + K + H + 5M + 5K + H + P + M + K + H + 3M+ 3K + H + M + P + M + K

= H + M + P + K + H + 5M + 5K + H + P + K + H + 3M+ 3K + H + M + P + K

 

Règle 2 – Enlever les M dans les unités cognitives

T = H + M + P + K + H + 5M (1M seulement) + 5K + H + P + K + H + 3M (1M seulement) + 3K + H + M + P + M + P

= H + M + P + K + H + M + 5K + H + P + K + H + M+ 3K + H + M + P + K

 

Règle 3 – ne s’applique pas ici

 

Règle 4 – ne s’applique pas ici

 

Règle 5 – Ne s’applique pas ici

 

Final :

T  = H + M + P + K + H + M + 5K + H + P + K + H + M+ 3K + H + M + P + K

T = 5H + 4M + 3P +11 K

T = 5*0.4 + 4* 1,35 + 3*1.1 + 11*0,2

T = 2 + 5,4 + 3,3 + 2.2

T = 12,9 sec.

 

Étude 2 :

 

Sélectionner un lien Web dans un fichier Word signifie :

– Prendre la souris (H)

– Pointer le lien (P)

– Appuyer sur la touche Ctrl (K)

– Appuyer sur le bouton gauche de la souris (H).

 

Donc :

 

T = H + P + K + K (en prenant comme hypothèse que la touche Ctrl est enfoncée avec la main gauche de l’utilisateur [droitier] qui est restée sur le clavier)

 

Règle 0 – ajouter des M devant chaque K et P :

T =  H + M + P + M + K + M + K

 

Règle 1 – Enlever les M anticipés – bref les M devant les clics de souris

Ici, on n’enlève aucun M, car appuyer sur la touche Ctrl ne fait pas partie d’une action anticipée au mouvement de la souris vers l’hyperlien. Ce n’est pas non plus un mouvement courant pour les utilisateurs, ce qui brise l’action en deux séquences.

 

T =  H + M + P + M + K + M + K

 

Règle 2 – Ne s’applique pas ici

 

Règle 3 – ne s’applique pas ici

 

Règle 4 – ne s’applique pas ici

 

Règle 5 – Ne s’applique pas ici

 

T = H + M + P + M + K + M + K  = 1H + 3M  + 1P + 2K

T = 0,4 + 2 * 1,35 + 1,1 + 2*0.2 = 4,6 s

 

Bibliographie :

  1. Bouchard, F. (2007) IFT515 – Interfaces et multimédia – notes de cours, Sherbrooke (Québec). License Creative Commons
  2. Coutaz, J. (1990) Chapitre 2 – Les modèles GOMS et Keystroke in Interface Homme-ordinateur : conception et réalisation, Dunod, 455p.